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Eric Schwarz:阐述再生系统的优劣及其适用范围。Eric Schwarz:阐述浪费玩家游戏时间之设计模式。

2018年10月6日 - 游戏主播

《光晕》在原Xbox平台亮相时也打行业带来了无数弯。它是除任天堂64达标之《黄金眼007》和《Perfect
Dark》软件之外,主机游戏世界最为成功之第一人称射击游戏之一。它充分利用了微软硬件(包括控制器和处理性能)的优势,为玩家呈现了任为伦比的游乐体验。虽然它除了决定措施外鲜有创新,但她推广了开放式单人关卡、双枪转换机制、“扔手榴弹”按钮等作用。Bungie充分了解就主机硬件及控制器的局限性,创造了一如既往缓慢其编制和控制措施能和设施手柄输入方式上的优良游戏。

自己在戏耍被产生只最好无可知经得住的题材,不幸的凡大多数现代娱理念似乎都作了这个忌讳,在制造预算逐级高涨(为了达到玩家要求的情叙述、玩法优化及时长)的情事下,这些游戏似乎只能这样行事。话虽如此,但其他时期的创作都难免是题目,而且自觉着这是一致种植不好之计划体现。

《光晕》最让争议之一个设计决策就是植入了再生盾牌。当时第一人称射击游戏中之命值或护甲再生系统是众人闻所未闻之概念。Bungie当然是为着扩大用户群体,为弥补模拟摇杆控制方法在动、瞄准和生成速度高达的供不应求使制定了这规划决策。许多玩家就表示,这种复苏系统让游玩展示过于容易,这些玩家多半是《雷神之锤3》、《虚幻竞技场》、原版《使命召唤》和《半条命》等PC游戏的铁杆粉丝。

当,我是当说浪费时间的题材,游戏设计师、关卡设计师和编剧会通过人工限制、填充或扩展游戏玩法(造成游戏乐趣丧失),操纵玩家。本文主要因为《无冬之夜》为例探讨某些相关实际,包括这类似非常设计无趣的来由,以及在“长日子体验”决定玩法创造的前提下,它们是什么样造成最终作品走向平庸。

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途径设计

Halo-multiplayer(from gamasutra)

适合时候,“迂回路线”亦可称为“迷宫”、“漩涡”、“长路”等。而这种卡设计都出一个共同点:即既定关卡或地方上之装总是简单直观,相应目标清晰可见,但为最大化利用限制以及卡规模,关卡设计师会努力地增添大量转弯,死胡同等,仅是为了吃玩家认为该规模还不行有。

(虽然《光晕》并非首款呈现复苏系统的嬉戏,但可是病故十多年动作游戏的一样坏统筹方向的来源)。

具体说来,路线设计中的子类型有:

Bungie在《光晕2》中不仅植入了再生盾牌,还增补加了再生命值。这从根本上改变了一日游的动态。《光晕2》不再是相同缓要强调久久吃与耐力的打,而成为了要求玩家操纵一定战役和挑战要领的玩乐。游戏的音频也随之转移,而为突出游戏更为线性化的体验,它还移除了原作中之过多追要素。开发者无需重新考虑玩家从一个房转入另一样房的命值,玩家也不再要四处寻找提高命值的东西以及维护的远在。

1.迂转头曲线。即最终目标清晰可见的一个区域,但以到终点,玩家需要不断转弯,甚至超整个关卡范围。更甚者不但在长回环中安装主要路径,还经过转体环绕最大化利用面积。

暨动视《使命召唤2》问世时,命值再生系统都成为第一人称射击游戏中之普遍现象,它至今仍是此类游戏的一个规范元素。《使命召唤2》比该原作更为线性化,虽然其是一样舒缓对的发游戏,但跟《光晕》一样及时为来一对硬核玩家不括其中植入的命值再生系统(这同体系针对休闲玩家再发出吸引力)。无论如何,再生系统已在打领域站稳脚跟,从阳台游戏,动作冒险游戏,再到老式RPG游戏,我们都好看再生系统的身形。

2.迷宫。即大方弯弯曲曲环绕,且多数尽头皆为死胡同的长廊,其中并未明晰有利的位置用来判定是的步履方向,或是相互关联的地方。而上下视角游戏通常不会见这么,因为摄像头会提供进一步清晰的见,但要限制有限,那么看重可看出距离为是独有效之举。

勤年前自己耶都是那些坐命值再生系统一旦休括的玩家之一。虽然自己玩过同时也嗜有应用该机制的打,但本身还是不需见是机制。我耍过《使命召唤4》、《战争机器》等居多毕依据命值再生系统的游玩,多数时我看这些游戏还死是。但单发再旧游戏时,我才见面发现当代游戏的短缺。我用于本文讨论为何添加便利的命值再生系统并不一定能打造有又美好之玩。

3.路子。即超长、笔直,且全无趣的关卡,而且不可避免地会见来某些偶然事件或者内容与,赋予其义。此处目标一般极为透明,因为马上是那个是的绝无仅有原因,而且不停延长距离能够延缓玩家抵达终点,完成任务。

怎添加命值再生系统?

4.还内容。即设计师重复使用相同关卡部分或布局模式,借这毫不费力地扩展游戏内容。你得当单个关卡或多个关卡(布局相同)上使用这种模式。

自以开篇时既讲到之话题,但当还是发必不可少详细展开:为何开发者要当玩受植入再生系统?它来哪优势?既然它这么让欢迎,那么它肯定是部分优惠传统命值系统的公认优势。

惋惜,《无冬之夜》有时见面当同样玩法范围外,频繁利用即时四种植方式。其中最广大的卡子设计虽是往玩家展示同鼓封闭大门,或是指定同间特别房间,而后他/她索要过长长走廊,可能还要通过大量房间(游戏邦注:其数据巨大,足以扩展玩法)。这类似游戏的相同十分特点是以相继走廊或房间外所有成群的大敌和容器,而立即不得不延长游戏时长。

开发者采用命值再生系统来多面的原由,在是我们仅仅摆中最为引人注目的几乎碰。这些原因不只是对战斗机制影响深远,对其余一个层面的打体验都是影响。

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1.命值再生系统简化了资源管理办法。在此之前,射击游戏被的极要命“问题”之一就是是玩家得细致关注自己之正常化条,不但要时刻考虑怎样攻打敌人,还得想法最小化自己的有害。而命值再生系统出现后,玩家就未会见重新发生这种担心了。

creator ruins(from gamasutra)

2.简化了遭遇战设计。如果玩家的命值是只是再生的,那么她们不管处在哪场战斗都见面生出肯定的命值。遇到一个十分有挑战性的boss敌人?完整的命值。一群一般敌人?一些蹊跷,从未见过的精灵?别担心,你总会来劳动的。无论是中上哪种敌人,玩家还不见面贴近那种虚弱得软的险境。

并非夸张地言语,几乎每个地牢模式还是依据此类设计运行,而且我们为不可知忽视那些Creator
Ruins,毕竟她反映出上述特点,甚至连三不成在相继楼道采用同种“谜题模式”。然而我们不拖欠用计划这种卡风格,尤其当透明化延长玩法时间意图时。这样的卡子会缺少乐趣,同时也会迫使玩家再执行同样任务,最终不过会摔整个游戏。

3.简化了卡设计。《毁灭战士》等旧式游戏之标志之一就是是深受玩家寻找武器、弹药、命值装备、秘密抵。有些游戏被的特级能道具会给玩家获取大提升的老虎皮和命值。但过了100者“最可怜价值”,其数值便会日渐下跌,这会激起玩家尽快形成关卡。而产生矣命值再生系统,玩家就凭需急着找秘密,也无欲开放式关卡,不待追究,因为他们得用同一栽更起指向性,可预见性的道形成关卡。

再次玩法

4.加速了玩节奏。众所皆知,今天届了一定年龄的玩家已远非充裕的光阴玩游戏,他们要是养小,工作并处理任何工作。如果无命值再生系统,他们即得花还多日训练射击敌人的技巧,那就非会见发极致多时光得探索游戏世界。

“再开同样不折不扣,笨蛋”引自Shamus
Young,而此则意味着任何寓意。虽然Young借这替那些以您犯错的情事下,迫使你又与个任务的玩,同时还会见无故地以那些不是强加到玩家身上(比如要预知才不过避开的圈套),我以为该词语同样体现出同样栽不好玩法。

5.移了武器的平衡性。在今底打行业受到,现代发游戏仍当辛勤地追求“现实主义”风格。这类娱乐之尽深吸引力有就是在于那所提供的枪支,并且她同意玩家用超级武器。问题就是在于,玩家对这些带有现实主义色彩的军械杀伤力也起得的期。他们会抱怨为何打中之水兵中了100弹还免杀。因此命值再生系统则短期内见面吃玩家针对杀伤力有所不满,但也得以长期解决“我被五独导弹轰炸后还怎么活”这种问题。

理所当然,它代替反复用的玩法性能。现在,我们明白玩要围绕大型系统遭到之再度机制运作,以此达到胜利状态。如果每款游戏被之逐条场景都席卷不同的玩法机制及系统,那么该内容或相对简便易行,要么压根不存在这种游戏。可是,大多数时节你可划清底线,质问道:“真的发生必要这样做呢?”

6.叫保障机制使上了用途。当你命值很没有,你的角色蛮可能随时毙命时,就够呛需要动用掩体来防止投机中枪。换句话说,命值再生系统实际是多年来几乎年每每涌现的掩体射击游戏中之一个机制促进剂。不过它也跌了私家遭遇战中之战斗节奏,尽管关卡本身的漫天流程进行十分快。

实质上,“再做同举,笨蛋”是那些填充到游戏被,借这扩大复制时间少于的任务,人为延长游戏时之属性子集。《无冬之夜》中是即点儿种例:

7.致玩家再多会。这等同触及对单人模式的娱乐来讲或许没有那重大,但今天底大都人数模式游戏可打马上同体系受受益无穷。有同种状态于多人游戏中生广泛,即将玩家当作战时,其中一方若已经身负重伤,并且弹药等道具即将耗尽时,而敌人重新刷出,那么重伤的平正在肯定得于下风。但产生矣命值再生系统,这即不再是独问题了。

1.开辟容器。解锁是RPG游戏中的周边行为,且发挥着关键作用。值得礼赞的是,《无冬之夜》支持玩家借用力量砸破容器。然而,基本上游戏被之一一地方都通了箱子、木桶等战利品,而且出一半凡是查封的。此外,大多数器皿被非常少随机生成可以之战利品,尤其在玩家可以动用本购买有物品的情况下。虽然场面并无是还如此。首先,许多涉及任务之道具会存放于容器内,这标志,为了不漏掉物品,基本上玩家用抢所有容器。其次,打开一个器皿需耗时6秒左右。由于各个房间内普通放置3-5独容器,那即便会延伸游戏时长,有时则会逼疯玩家。

8.命值再生系统比较简单。现在游玩下无需重新担心资源消耗的问题,他们才待考虑将在屡秒内发生的遭遇战。省去了管理命值一行,玩家就无见面另行相见放下控制器之后再折返游戏,却遗忘了命值包储存在哪里的状。命值再生系统(以及重生点)意味着玩家死亡之概率极小,除非他们实在做了片极蠢的事情,而即便如此,他们吧不见面在打受受阻。总之,这个体系啊玩家节省了不少生机勃勃。

以过去戏中,至少50%的容器都是骗局,而现行作品被的无数陷阱会以某种方式打晕、麻痹或是限制玩家行动(游戏邦注:通常为期20秒)。因此,你要被迫去能够禁用陷阱的生意,要么随身携带具备这能力的境况,除非您愿意耗费30秒的时刻可什么也未曾做,如果您免思量遗漏任何内容,那你肯定难免上述情况。

值得注意的凡,尽管当时同体系发生那么些存在理由,但从提供更有趣、复杂或者吸引力的打体验这或多或少达标看,没有一个对玩家拥有真正的补益。上述列表中几每一点且只好证明,“再生系统被游戏又简约、容易与简易”——但这一点似乎根本是有利了开发者。虽然自己无心攻击就无异系统,但我要认为就无异于看押像简单的资源管理规模只是极大减轻了开发者身上的担子。

2.战。虽然D&D游戏被的征应是战术型的刺激模式,但《无冬之夜》并非如此。这重大因该作塞满激烈战火和懦弱无能,不带来任何杀伤力,但正常价值偏长的仇。事实上,关卡设计师只要在关卡中再套用相同敌人即可。为了拥有好,该作还能凭界限地复活敌人,这总是格外诙谐(也不至于这么)。这样即使保证战争总能不断30-60秒,但为全然不够挑战性,因此操作起来并无好玩。你得随时离电脑,回来后您会意识角色都落一致会战役,我这样做只是是以坚持到终极。

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值得注意的是,在打闹第二局部,我们经常会逢高技能敌人,它会于您带恐慌,造成角色不受控制,最终老去。这种景象总会持续10-20秒,以此延长游戏时间。虽然您可经过符咒、药水等抵抗敌人,但多数拿手战斗的角色职业免会见动用高级法术,或是施加增益魔法回避这种结果。

game scenario(from gamasutra)

是因为臻能,《无冬之夜》中之卡子通常要耗费1-5分钟的探讨时间,而娱乐了它们通常需要20-60分钟。此时,游戏被之玩法并无好玩,因为她太简单,重复,而且完全不会见刺激玩家的兴奋感。我坚信这是种植人为做法,目的是为达到“80小时之戏常常抬高!”可惜,这些精心设计的玩乐元素其实是种浪费时间的做法,其内容相当枯燥,毫无趣味。

然她对玩家而言是无可非议的选吧?

内容设置

自己认同本文的当即一部分情重点基于个人经历和角度,只能表示个人的玩观点。下面我以以同样的格式,列有理论上述理由的由来:

偶尔,设计师不会见一直通过打或者关卡设计延长体验日。有时就尚得归咎为编剧,以及他们构造故事的法子。其实,大多数电子游戏情节都相当简单——其中会产生一个混蛋,一个好人,它们每发目的,接着,游戏其余情节则于分解为何好人不克直接赶坏人,走至外/她底房面前,投掷燃烧弹。

1.简化资源管理虽连无是什么坏事,但它们总让游戏变得重新无趣。我过去几乎年戏的过剩发游戏含有一些有趣的编制以及玩法,但其通常以一两个钟头后虽变得没意思,而今日众多射击游戏之平均时长是4-8钟头。资源管理体系的紧缺(游戏邦注:虽然它们以理论及简化了打,使的再有着易用性),可能吧是时下最为少玩家通关玩了戏的同样百般原因。需留意的是,这些游戏家中还包这看似游戏需要吸引的对象,例如多数赋闲玩家,他们原本就是不太可能玩了其他一样磨蹭打。

明朗,《无冬之夜》便是如此。其中,不仅频频进行的故事了无般配画面,而且每章的情节都是玩家被迫寻找三种植MacGuffins——即拯救瘟疫的配方,证明玩家与异教的日记,以及召唤黑暗及神奇力量的咒语。

2.但以残余的多次接触命值与仇人浴血搏斗,这种紧张以及焦虑感正是自家在局部放游戏中获取的极其深乐趣。我印象最好酷的发射游戏基本上与榜首的视觉效果和剧本序列无关,而是游戏玩法为自家产生的情愫共鸣。《使命召唤4:现代战争》中从不曾呀一样幕能够像以《半条命》中穿充斥大量凶手的库这种九老大终生之更一样让自己魂牵梦绕,也无像在《Unreal》中抢眼地躲了Skaarj战士这种侥幸脱险的情景一样给自家刻骨铭心。正是这种紧张感使我沉浸在玩世界被,并从中获得无穷乐趣。

着力脱离不了及时几种植模式,而且你得判,游戏必定会拿您叫至永黑暗的地方,去发现这些物料。

3.得肯定,命值再生系统并非无法和开放式关卡设计互动匹配——但自身觉得新型射击游戏中简化的打机制导致了简化的关卡设计方向。原版《毁灭战士》和《雷神之锤》支持玩家因祥和之韵律探索关卡,玩家可从中寻找和囤积升级道具为加速游戏经过,或者找往生路的捷径。这种可团结探索及查找东西(而休由NPC或提拔按钮为玩家指引)的这种感觉,更易让丁取满足感。

题目是,虽然这种情节结构能创出长玩法,但彼还本质会塑造重复的玩法与故事情节。由于所有娱乐故事都围绕获得MacGuffins进行经常,因此我们那个少看保持故事以及玩法新鲜的不测和转发事件。此外,“寻找MacGuffins”情节会促成设计师在情节设置上过度机械化,因为大多各个组成部分的始末全苟同。如果并对象呢完全相同,那得无法落实多样化的现象设计。

4.一方面,我今天早就没那多时间玩游戏,所以自己实在了解让戏还易上手的利益。但又,对于那些真正爱玩游戏之人吧,拥有一定长度,丰富的体制及合理节奏的戏体验才是他们之追,尽管这些玩家也并不一定都见面通关玩了戏。更多下,是否出又有长度,更感人的游玩要由发行商的好处而决定——玩家在娱乐世界、角色和玩法中投入的时刻更是丰富,他们便进一步闹或掏钱购买加作和扩展内容,也就算逾不容许以5个钟头之玩了后接触竞争对手的打。

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5.设计师不应当拿具体感视为终极目标。现实感和其余因素一样,只能是设计师创造有趣玩法的一个器。虽然我莫可知于诸多现代打游戏受出现的“中有数弹你虽会见好”这种玩法中挑刺,但本身认为中的枪炮项目和杀伤力所追求的具体感削弱了戏之创造性和多样性。《使命召唤》中不乏的枪看起似乎都大同小异。此外,微小的命值条似乎给玩家技能变得无足轻重,而反应时间,在地形图及选正确的地址扎营倒成了重大要素。

Aribeth(from gamasutra)

6.自直接无喜掩体系统。这只有是个体喜欢的题材,但原的斜、蜷蹲、跳跌等一样多元流线动作现在却简化成了一些预设好的下令按钮,这给自家感觉其减少了玩家在战场上的控制权,并且也降低了征速度,让每场遭遇战呈现出一致的觉得——玩家当戏受之动作就是只能躲到墙后,目标出现时虽动武。这种操作非常简单,但它吗死易让人生腻。玩家代理就是佳游戏玩法的级极创造者,而掩体系统却以易用性和丽的理而减弱了即一点。

当,故事出现了多情节漏洞,角色动机毫无意义,游戏被的难题大同小异并凭多大益处。电子游戏内容可规避大量漏洞,同时保障理想与幽默,但如若情节偏于简单,重复,甚至枯燥,那玩家则会观察于漏洞上。毕竟,如果长故事深度与意之要素毫无作用,其余的或者是组织缺陷,要么是略乏味,那么玩家如何感受及好在特定时间内以的行进吧?

7.当多丁玩环境面临,平衡性是任重而道远—–这也是命值再生系统易被技术再度胜似超玩家掌控一切游戏规模的缘故。在自我耍了之一对大抵人模式的打受,有些人展现杰出并无是盖他技术突出,而仅是因他挑选到一些特地强劲或不平衡的火器、特权组合。如果没有命值再生系统,根本未容许有这种气象——只要简单个其他玩家就可知把这种领头者打垮。而一旦这个玩家中任何致命伤都能完好如初,那么他快即可能遥遥领先于其他人。这种平衡性问题在冲组队合作的模式面临见更引人注目,因为这种模式鼓励的是团伙协作而非个人成功。

总结

8.简单的玩耍还具有易用性,销量为更胜似。玩家并无思去太多,他们非思量砸,也不欣赏让人口看她们特别受挫。但命值再生系统为是独周边,以平等造成应万策的缓解方式。与调整节奏、平衡性、挑战和气象不同,添加命值再生系统而实用将每个玩家还送至同一的沙场。但决不众人都想只要简单的感受,也毫无人人都想给一把手操纵——而立即可是命值再生系统的所举行所也。更关键之是,游戏受以命值再生系统如增长的额外挑战(即使是又小之攻击点数,更多的冤家)也会见短说服力,并加了单调的挑战,以及重新强的反应时间要求,而不是再度扑朔迷离的游乐玩法。

多亏,BioWare在开立最近作品的故事和玩法及已经开展大气改善,而且本文提到的一些问题曾改为千古常常。然而,如果有人注意MMORPG或第一人称射击游戏这些现代作品,他们经常会视娱乐采用相同策略,最终致使枯燥玩法,尤其从这些混合内容遭减掉走享爆炸场景、脚论序列及过场动画时。

图片 5

via:游戏邦gamerboom.com编译

ArmA(from gamasutra)

复多读书:

(最具现实性感的一日游是匪见面出命值再生系统的,管理有限的资源正是ArmA这种模拟游戏的魅力所在。)

用证明的凡,我清楚多嬉戏做是规划之因。我懂今天底玩家想特定的玩法,而开发者追求更充分且再度具盈利性的市场随即为是无可厚非的做法。

只是同时,我深担心打玩法会因此一旦降低水准,也非懂得打长期来拘禁,这种迎合民众喜好的做法是否会见伤任何行业,因为它见面培养有一致批不再要求创新性和挑战性的用户。我懂得许多青春玩家如若无命值再生系统、任务罗盘、完全线性的卡子,他们就见面在游戏被乱了手脚。这种简化的宏图本还有效,但这些让自己同开发者所界定的玩家,反复观看同一的内容连针对游戏彻底失去兴趣时,这种方针还行得通吗?

命值再生系统的保卫战

综述,我本一旦变道如何吃命值再生系统于特定情境下有效运行。这个体系的问题不用该自的存在,而是它在大部分玩被之显现方式。

率先,我认为《光晕》中之再生盾牌是Bungie的一个精干设计。在耍半开放式的关卡中,许多玩家还见面出强烈的探知欲。提供再生盾牌而不命值,玩家仍发生追寻能量道具的动力,并且按照会维持得之警惕心。它为弥补了游戏手柄在输入速度和准确性上之欠缺,确保玩家不见面让计算。

出于这同状态,我觉着针对绝大多数戏耍吧,采用受限的命值再生系统或许比不使这同一系设好得多。游戏的宏旨就是是叫玩家就并分享乐趣,如果玩家当入一个充满怪兽的房间前曾奄奄一息了,这种感觉会于她们老沮丧——这也是某些经典射击游戏衰败的因之一。

那么,为玩家当前之命值提供15%或者20%之加成,可能是一个重方便的做法。这样玩家就不见面觉得好会因突发性的流弹而削弱命值,而那些侥幸逃生的玩家也会见认为好至少还能够坚持到下一个正常保险出现的上。有些游戏早已采用了是做法,例如《Just
Cause
2》,其开放世界鼓励玩家展开探讨以及冒险,但为于玩家再难找到健康保险之供应点——比从简单吃玩家死亡,让她们由杀中排除身去摸索供应点算是一个比“温和”的处置,但依照可发挥同样的效能。

图片 6

Just Cause 2(from gamasutra)

(如果没有一点命值再生系统,玩家不容许成功《Just Cause
2》中疯狂之绝艺和动作——但其当即时一点达成之限量好保证玩家仍只是落乐趣。)

还有一个等同值得借鉴之诙谐做法即是“过度补”命值的看法。这是去年的《杀出重围:人类革命》中的做法,玩家当中的命值总是好重新补充到100%,但万一使用容易耗道具,还好将命值提升至200%。虽然我无认为这个机制充分发挥了图,因为拖欠游戏主要围绕玩家拥有100%命值而规划,但其的效果与《Just
Cause 2》中之机制相似——只是它的默认命值水平为玩家提供了重新多自由。

自身一心反对特定类型的嬉戏采用命值再生系统。资源管理是众多角色扮演游戏中的一个要害组成元素,在我看来,许多当即类游戏(尤其是那些给MMO启发的一日游)将资源管理浮动也中歇期的规划,导致其编制被简单化,并且缺乏长期的高风险及奖回报,而当时一点通常也是RPG游戏(游戏邦注:尤其是那些给《龙与地下城》模式启发的玩耍)的最主要特征有。

命值再生系统针对恐怖游戏也无见面太管用,因为马上仿佛娱乐中的烦乱同刺激感就是来那种命悬一丝,终于于重要关头找到健康保险的心得。曾有人说过焦虑与恐惧感是害怕游戏的最特别魅力,我呢深有同感。

总结

自我并不认为命值再生系统可“摧毁”任何游戏,我哉无觉得当前所兴之运方式都是拂的(尤其是针对那些为抓住周边用户之游玩而言)。命值管理体系是电子游戏设计极端中心的素之一,抛弃其老因素呢会见伤害有趣的私游戏玩法,更别说是游戏玩法背后的品牌认知度了。

当过去几年遭受,越来越多开发者开始扔常用的命值再生系统,因而我们开展看到这种眼看同样子在下一代游戏中的终结。我只是梦想开发者和发行商牢记复杂机制的功利,不要为为追极致简单易行至极高效的主意要用那个到底抛弃。

via:游戏邦/gamerboom.com

复多读书:

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